프로그래밍

안녕하세요. 붐개발자입니다. 아무래도 개발직군을 시작하면서 나만의 블로그을 꼭 작성하여 꾸준하게 기록을 하자고 했지만, 1년차의 숙명이였던 바쁜 업무와 학습 등으로 갖은 핑계로 인하여 지금에 쓰는 뒤늦은 회고록입니다. 어릴 때 운동선수 였던 경영학도 나는 고등학교 떄 까지 소위 엘리트 운동 선수였다. 하지만 모든 사람이 티비에 나오는 선수를 꿈꿨지만 나는 티비에 나오는 선수에 거리가 먼 그냥 열심히만 한 운동 선수였다. 그렇게 고등학교 3학년 불위 부상으로 남들 보다 빠르게 운동이라는 울타리를 벗어 났다. 하지만 운동이라는 울타리를 벗어나니까 나는 정말로 무엇을 해야 할지 모를정도로 사회화가 더 되었다. 흔히 중,고등학교 때 공부를 하면서 다른 친구들을 만났던 계기도 없었고 오로지 운동만 했었기 때문에 ..
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1. 객체지향프로그램(Object Oriented Programming)? - 프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고 그 객체들 간의 유기적인 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법 2. OOP의 장, 단점 > 장점 코드 재사용이 용이 남이 만든 클래스를 가져와서 이용할 수 있고 상속을 통하여 확장해서 사용 유지보수가 쉬움 대형 프로젝트에 적함 > 단점 처리 속도가 상대적으로 느림 객체가 많으면 용량이 커질 수 있음 설계 시 많은 시간과 노력 피욜 3. OOP 키워드 5가지 클래스 + 인스턴스 (객체) 클래스 : 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 변수와 메서드로 정의..
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